Shirania -Die neue Welt
Grundsätzliche Regeln

Grundsätzliche Regeln

1. Charaktererstellung

Für die Charaktererstellung stehen dir als Spieler folgende Punkte zur Verfügung:

  • 230-250 Eigenschaftspunkte (Minimum/Maximum)
  • 2200-2400 Fertigkeitspunkte (Minimum/Maximum)

Die Kosten für Eigenschaften betragen 1:1. Ein Wert zwischen 40-50 Punkten gilt als "normal". Wer beispielsweise 40 Punkte in Stärke hat, ist "normal schwach", und wer 50 Punkte in Stärke hat, ist "normal stark". Alles darüber oder darunter gilt als mindestens über- oder unterdurchschnittlich.

Ein Fertigkeitswert darf bei der Charaktererstellung nicht 60 Punkte überschreiten, es sei denn, es wurde in Absprache mit dem Spielleiter vereinbart.

Fertigkeitswert Bonusstufe
100
200
300
351
482
573
644
705
757
8510
9512
10015

2. Eigenschaftsregeln

Eigenschaften können nur trainiert werden, wenn doppelt so viele Zeit wie bei Fähigkeiten investiert werden. Grundsätzlich gilt: Bei Werten über 50 oder unter 40 gibt es prozentuale Boni oder Mali auf alle Werte.

Die Ausdauer eines Spielercharakters (in Stunden) wird berechnet, indem man alle fünf Hauptattribute addiert und durch 5 teilt. Das entspricht der Zeit, die ein Spielercharakter arbeiten, jagen, intensiv nachdenken usw. kann, bevor er erschöpft ist. Um Erschöpfung zu vermeiden, muss ein Charakter täglich 8 Stunden Ruhe einhalten (von insgesamt 24 Stunden). Wer länger arbeitet, als seine Ausdauer erlaubt, oder sich weniger ausruht, erleidet einen Malus von 2% pro Stunde. Dieser Malus reduziert sich um 0,5% pro Stunde während der nächsten Ruhephase.

2.1 Konstitution

Die weichen Lebenspunkte eines Charakters entsprechen der Hälfte seiner Konstitution, während die harten Lebenspunkte ein Viertel seiner Konstitution betragen. Für jeden Punkt der Konstitution über 50 reduziert sich der Schlafbedarf deines Charakters um 1%

2.2 Stärke

Deine unbekümmerte Traglast beträgt 1/3 deiner Stärke. Wenn du zwischen 1/3 und 1/2 deiner Stärke in Kilogramm trägst, wirst du erschöpft und erhältst einen Malus von 2% pro angefangene Stunde. Trägst du 100% deiner Stärke in Kilogramm, wirst du schnell erschöpft und bekommst einen Malus von 10% pro angefangene Stunde.

2.3 Ausstrahlung

Wenn ein Charakter seine Ausstrahlung in Serviceberufen wie Kellnern, Gauklerei, Tanz, Musizieren usw. zur Hilfe nimmt, kann er Trinkgeld verdienen. Bei einer erfolgreichen Probe der grundlegenden Fähigkeit und einem normalen Gehalt erhält er folgendes Trinkgeld:

  • 1% Trinkgeld pro Punkt über 50 Punkte auf Ausstrahlung
  • Minus 1% Trinkgeld pro Punkt unter 40 Punkte auf Ausstrahlung

Alternativ kann der Charakter wie gewohnt würfeln. Bei einem erfolgreichen Wurf erhält der Charakter 5% zusätzliches Geld pro erwürfelte Plusstufe und 5% weniger Geld pro erwürfelte Minusstufe.

2.4 Weisheit und Lernen

Weisheit beeinflusst, wie schnell ein Charakter etwas lernt. Jeder Spielercharakter lernt bei allem was er tut. Allerdings lernt er abhängig von der Situation unterschiedlich schnell.

  • Bei einer Arbeitssituation/normale Situation lernt ein Charakter grundsätzlich mit 4xp/Stunde + Sein Bonus auf Weisheit (in Prozent).
  • Lernsituation: Die Lernrate in einer Lernsituation hängt von der Anzahl der Schüler ab. Die Formel lautet: X% + 25% pro Stufe Unterschied zum Spielercharakter + Unterschied im Fertigkeitswert in % * Weisheitsbonus des Charakters * Weisheitsbonus des Lehrers.

Lernsituation abhängig von der Anzahl der Personen:

  • Einzelunterricht: +250%
  • 2-5 Personen: +150%
  • 6-10 Personen: +100%
  • 11-25 Personen: +50%
  • Pro Punkt unter 40 Weisheit erhält der Spieler/Lehrer -1% additiv auf das Lernen/Unterrichten
  • Pro Punkt über 50 Weisheit erhält der Spieler/Lehrer +1% additiv auf das Lernen/Unterrichten

2.5 Geschmeidigkeit

Die Geschmeidigkeit beeinflusst viele kleine Dinge im Leben. Konkret bedeutet dies, dass für jeden Punkt über 50 die Haltbarkeit aller Gegenstände, die der Charakter benutzt, um 1% erhöht wird. Umgekehrt wird die Haltbarkeit um 1% reduziert für jeden Punkt unter 40 Geschmeidigkeit.

3. Fertigkeitsregeln

3.1 Ausweichen auf andere Fertigkeiten

Wenn du, aus irgendeinen Grund, die Fähigkeit nicht nutzen möchtest, hast du die Möglichkeit auf eine andere sinnvolle Fertigkeit auszuweichen. Du erhältst dabei folgenden Malus: Die Hälfte der Bonusstufen werden angerechnet (aufgerundet), ebenso wie die Hälfte des Fertigkeitswerts.

3.2 Akrobatik und Geschwindigkeit

Akrobatik wird verwendet, um alle Regeln für das Springen, Rennen, Hürdenlaufen usw. zu beherrschen. Die normale Bewegungsgeschwindigkeit eines Menschen beträgt 1 Meter pro Sekunde (3,6 km/h). Die Bewegungsgeschwindigkeit in unwegsamem Gelände beträgt etwa die Hälfte davon. Die Bewegungsgeschwindigkeit bei schneller Bewegung erhöht die normale Bewegungsgeschwindigkeit auf das Doppelte bis Vierfache. Für jede Erhöhung steigt das Risiko für einen Patzer (Schnell 1%, Sehr schnell 3%, Maximal 6%). Grundsätzlich erhöht oder verringert sich die Bewegungsgeschwindigkeit in Metern um +/- 5% pro Bonus- oder Minusstufe. In relevanten Situationen erhöht sich die Geschwindigkeit um je 1% für jeden Punkt Geschmeidigkeit über 50.

4. Würfelregeln

Normale Fähigkeitswürfe:

  1. Ermittle deine Bonusstufe in der Fähigkeit.
  2. Füge die Schwierigkeits- oder Bonusmodifikation hinzu.
  3. A) Wenn du feststellst, dass die Bonusstufe und Bonusmodifikation ausreichen, um den Wurf nicht durchführen zu müssen, gehe weiter zu Schritt 4 (Bei "normale/alltäglliche Würfe gilt grundsätzlich ein Stufe von 3 aus ausreichend, und es müsste nicht gewürfelt werden. Dennoch kann höhere (oder geringere) Stufen erreicht werden durch ein Würfelwurf. Im Endeffekt ist dies ein Spielleiterentscheidung. B) Wenn ein Wurf erforderlich ist, führe den Wurf durch. Jedes volle Zehner-Punkte-Intervall über oder unter deinem Fertigkeitswert erhöht oder verringert deine Stufe um 1.

Fähigkeitswürfe im Kampf:

  1. Ermittle deine Bonusstufe in der Fähigkeit.
  2. Füge die Schwierigkeits- oder Bonusmodifikation hinzu.
  3. Im Kampf ist immer ein Würfelwurf unverzichtbar. Jedes volle Zehner-Punkte-Intervall über oder unter deinem Fertigkeitswert erhöht oder verringert deine Stufe um 1.
  4. Berechne die Gesamtstufe, indem du die Werte aus Schritt 1 bis 3 zusammenzählst, und teile sie dem Spielleiter (SL) mit.
  5. Der Gegner führt die gleichen Schritte wie der Spieler durch. Die Stufe des Gegners wird gegen die Stufen der Spieler gerechnet.
  6. Der SL gibt das Ergebnis der Kampfsituation bekannt.

4.1 Kritische Erfolge oder Misserfolge

Kritische Erfolge: Ein Kritischer Erfolg tritt auf, wenn das Wurfergebnis 1/10 deines Fertigkeitswertes erreicht oder überschreitet. Ob du auf- oder abrundest, liegt in deiner Entscheidung, solange du konsequent bleibst. Beispiel: Wenn dein Fertigkeitswert 60 beträgt, wäre ein Kritischer Erfolg bei einer Wurfaugenzahl von 6 oder höher.

Kritische Misserfolge: Ein Kritischer Misserfolg funktioniert nach der gleichen Logik wie ein Kritischer Erfolg, aber in umgekehrter Richtung. Je höher dein Fertigkeitswert ist, desto geringer ist das Risiko für kritische Misserfolge. Beispiel: Wenn dein Fertigkeitswert 60 beträgt, wäre ein Kritischer Misserfolg bei einer Wurfaugenzahl von 97 oder höher.

4.2 Aufgerundet oder Abgerundet

Grundsätzlich wird entweder aufgerundet (5 - 9 = 10) oder abgerundet (0 - 4 = 0) auf die nächste 0. Bei der Berechnung von Stufen bedeutet dies, dass nur volle 10 Punkte für eine Plus- oder Minusstufe berücksichtigt werden. 9 Punkte "reichen" nicht aus, um zur nächsten Stufe zu gelangen, sondern werden als "0" betrachtet. Für besondere Situationen, die von dieser Regel abweichen, erfolgt die Klärung durch den Spielleiter.

4.3 Glückswurf

Manchmal ergibt sich eine Situation, in der ein Spieler etwas für besonders wichtig hält, aber die Würfel nicht derselben Meinung sind. In solchen Fällen gibt es eine besondere Regel: Zweimal pro Sitzung pro Spieler ist es erlaubt, einen misslungenen Wurf (aber keinen Patzer) in eine +/- 0 umzuwandeln. Alternativ darf stattdessen ein Schicksalswurf eingesetzt werden, um vor dem Wurf das Ergebnis um 2 Bonusstufen zu erhöhen.

4.4 Sich Zeit nehmen

Oftmals, jedoch nicht immer, besteht die Möglichkeit, sich mehr Zeit zu nehmen. Für einen zusätzlichen Zeitaufwand von 20%, 50% oder 100% kann ein Bonus von 1, 2 bzw. 3 Bonusstufen erlangt werden.

5. Tageseffekte bei Göttertagen

  • Balastag: An diesem Tag sind alle Würfelergebnisse um 5% erhöht. Spieler, die einen Wert von 0% auf eine Fertigkeit haben, erhalten stattdessen an diesem Tag 1 (was kritische Erfolge erlaubt).
  • Oroktag: An diesem Tag sind die Chancen für kritische Erfolge und kritische Misserfolge verdoppelt.
  • Brienieltag: An diesem Tag werden nur Würfelergebnisse von 1 oder 100 als kritische Erfolge oder Misserfolge gezählt.
  • Louratag: An diesem Tag wird alles, was durch Pflanzenkunde gewonnen wird, um 1 Portion erhöht.
  • Nasaluntag: An diesem Tag erhalten Spieler einen Bonus auf Heimlichkeitswürfe, der von den aktuellen Wetterbedingungen abhängt, aber mindestens 5% beträgt.

6. Magische Fertigkeiten

Um Magie ausüben zu können, werden drei Fähigkeiten benötigt: Magischer Fokus, Magische Stärke und Mana.

6.1 Magischer Fokus

Magischer Fokus beeinflusst die Zielgenauigkeit deiner Magie und wird genauso berechnet wie alle anderen Fernkampfangriffe.

6.2 Magische Stärke

Zauber in Shirania erfordern normalerweise Mana als Energiequelle. Eine höhere Fertigkeit in Magischer Stärke reduziert die Manakosten für das Wirken von Zaubern. Die Grundmanakosten für das Wirken eines Zaubers betragen normalerweise 6 Manapunkte. Die Manakosten können durch die Fertigkeit Magische Stärke um jeweils 1 Punkt pro Bonusstufe reduziert oder erhöht werden (mit einem Minimum von 1 Punkt). Wenn die Manakosten durch diese Reduzierung auf 1 Punkt fallen, werden die zusätzlichen Punkte auf die Wirkung des Zaubers addiert.

6.3 Magische Wahrnehmung

Magische Wahrnehmung ist die Fähigkeit, magische Energie im Körper zu speichern, sowie die Fähigkeit, magische Einflüsse in der Welt wahrzunehmen. Magische Wahrnehmung kann wie jede andere Fertigkeit trainiert werden. Durch einen erfolgreichen Wurf auf Magische Wahrnehmung kann ein Magier feststellen, wie viel Mana jemand für einen Zauber verwendet hat. Die Manapunkte, über die ein Charakter verfügt, sind doppelt so hoch wie sein Manawert.

6.4 Regeneration von Mana

Die Regeneration von Magiepunkten beträgt für ungebildete Magier 1 Punkt alle 3 Tage unter normalen Bedingungen. An Tagen, an denen die Affinität zum Göttertag passt, wird ein zusätzlicher Punkt regeneriert (z.B. wenn ein Charakter der Mondgöttin geweiht ist und Lunatag ist). Dieser zusätzliche Punkt wird zu den anderen Regeln hinzugefügt. Wenn ein Magier sich an einem besonderen Ort wie Kourr befindet, wird die Regeneration verdoppelt (multiplikativ).

Für normal ausgebildete Magier (mit 35 oder mehr Fertigkeitspunkten in Mana plus dem passenden Perk) beträgt die Regeneration 1 Punkt pro Tag pro Bonusstufe in Magie. An Tagen, an denen die Affinität zum Göttertag passt, wird ein zusätzlicher Punkt regeneriert, und in besonderen Orten wie Kourr wird die Regeneration ebenfalls verdoppelt.

6.5 Magieresistenz

Um sich gegen Magie zu schützen, kann man die Grundattribute verwenden. Jede erreichte Stufe in dieser Verteidigung verringert den Schaden oder den Effekt eines magischen Angriffs um einen Punkt. Wenn jemand sich in derselben Runde gegen mehrere magische Angriffe verteidigen möchte, verringert sich die Erfolgschance um 2 Stufen pro weiterem Angriff.

6.6 Ein Manapunkt entspricht verschiedenen Effekten

  • 12 Stunden Heilung, wenn Magie zur Heilung verwendet wird.
  • 1 Punkt Schaden, wenn Magie zur Schadensverursachung verwendet wird (die gleichen Regeln wie beim Fernkampf gelten; bei Berührungsattacken muss ein +/- 0 erreicht werden).
  • 5% Erhöhung einer Fertigkeit für eine Runde.
  • 5% Reparatur eines Gegenstands.
  • 1 Tag zusätzliche Haltbarkeit bei Rationen, Kräutern usw.
  • Reduzierung des Schlafbedarfs um 1 Stunde (bis zu maximal der Hälfte des gewöhnlichen Schlafbedarfs).
  • Erweiterung des Radius um 0.5 Meter.
  • Verlängerung der Dauer um 1 Runde.
  • Reichweite: 2 Meter pro Manapunkt (jedoch keine Schadensreduktion aufgrund der Entfernung).
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