Shirania -Die neue Welt
Ganovenhandwerk

Ganovenhandwerk

50. Modifikatorenliste

Gegebenheit Modifikator
Ort -15 bis +35%
Aufmerksamkeit -25% bis +50%
Klassenstufe Max 75%
Grundschwierigkeitsstufe 30%
Szenario Variabel
Gegenstand -10 bis +80%

51. Berechnung der Schwierigkeitsstufen

Die Schwierigkeitsstufe wird durch folgende Faktoren berechnet:

Grundschwierigkeitsstufe + Ort + Aufmerksamkeit + Klassenstufe + Art von Diebstahl-Szenario + Gegenstandsschwierigkeit.

Beispiel:

30% + Dorfstraße (0) + Normalzustand (0) + Mittlere Mittelklasse (30) + Taschendiebstahl Taverne (0) + Geldbeutel (0) = 65%

Wichtige Regeln:

  • Das Risiko, entdeckt zu werden, erhöht sich zusätzlich um 5% pro Minusstufe
  • Der Dieb muss würfeln auf:
    • Schleichen - um sich anzunähern
    • Fingerfertigkeit - um den Gegenstand zu stehlen
    • Tarnen/Verbergen - um Kontrollen zu entgehen

Planungszeit und Risikoreduzierung:

  • Pro Planungsstunde: -5% Risiko
  • Übertrag auf nächsten Tag: -25% vom Bonus
  • Beispiel: 10 Stunden Planung = -50% Risiko
    • Übertrag auf nächsten Tag: 32.5%
    • Übertrag auf übernächsten Tag: 53.5%

Ganovenhandwerk:

Ein Wurf auf Ganovenhandwerk zeigt die Einschätzung des Diebes über sein Entdeckungsrisiko. Dies erhöht nicht das Risiko gefangen zu werden, kann aber die Aufmerksamkeit der Patrouillen steigern.

Langzeitplanung über 10 Tage:

Tag Punkte
137.5
265.63
386.72
4102.54
5114.40
6123.30
7129.98
8134.98
9138.74
10141.55
Wichtige Hinweise
  • Nach 14 Tagen wird der zusätzliche Nutzen durch die 25% tägliche Reduktion praktisch vernachlässigbar (unter 1 Punkt)
  • Es bleibt immer mindestens 1% Restrisiko bestehen
  • Die Werte nähern sich einem Gleichgewichtspunkt, an dem tägliche Zugewinne durch die Reduktion ausgeglichen werden

52. Tatvorgang

Bei der Durchführung der Tat gilt folgende Reihenfolge:

  1. Die Punkte auf Ganovenhandwerk reduzieren das Risiko
  2. Schleichen wird benötigt, um an das Opfer heranzukommen
  3. Fingerfertigkeit wird genutzt, um die Tat zu vollbringen
  4. Tarnen/Verbergen wird genutzt, um die Beute zu verstecken
  5. Pro erwürfelte Minusstufe erhöht sich das Risiko entdeckt zu werden um 5%

53. Tagessätze nach Gesellschaftsschicht

Klasse Formel Beschreibung
Unterklasse 1W8-4 Tagessätze Spiegelt die wirtschaftliche Instabilität wider. Charaktere tragen nur wenig Bargeld bei sich.
Mittelklasse 1W10-3 Tagessätze Größere Spanne zeigt die Variabilität im Wohlstand der Mittelklasse.
Oberklasse 2+1W10 Tagessätze Mindestanzahl betont den höheren Lebensstandard und größere finanzielle Ressourcen.
Adel 1+1W6 Tagessätze Reflektiert den Reichtum und die ökonomische Macht des Adels in Shirania.

54. Orte und ihre Schwierigkeiten

Ort Modifikator Beschreibung
Abgelegene Scheune -15 Ideal für unerfahrene Diebe zum Üben
Lokaler Markt -5 Menge bietet Deckung, aber aufmerksame Händler
Dorfstraße 0 Durchschnittliche Herausforderung
Gasthaus +5 Viele Ziele, aber auch viele Augenzeugen
Stadttor +10 Konstanter Menschenfluss und Wachen
Handwerkerbezirk +15 Wachsame Besitzer und Lehrlinge
Adelsviertel +20 Reiche Beute, hohe Sicherheit
Magierakademie +25 Wertvolle magische Gegenstände, außergewöhnliche Sicherheit
Königliche Bibliothek +30 Seltene Schriften, streng bewacht
Schatzkammer des Königs +35 Höchstes Risiko, nahezu undurchdringliche Sicherheit

55. Klassenstufen

Klasse Modifikator Beschreibung
Untere Unterklasse +5 Einfache Bürger und Bauern, wenig Sicherheit
Mittlere Unterklasse +10 Handwerker und kleine Händler
Höhere Unterklasse +15 Erfahrene Handwerker, kleinere Sicherheitsvorkehrungen
Untere Mittelklasse +25 Bessere Sicherheit, häufigere Kontrollen
Mittlere Mittelklasse +30 Kleinadel, eigene Wachleute, teils magische Sicherung
Obere Mittelklasse +35 Höhere Beamte, gut organisierte Sicherheit
Untere Oberklasse +45 Großgrundbesitzer, trainierte Wachen, magische Schutzzauber
Mittlere Oberklasse +55 Hoher Adel, bestmögliche Sicherheitsvorkehrungen
Obere Oberklasse +65 Königliche Familie, höchstes Risiko, politische Konsequenzen
Adel +75 Extreme Sicherheitsmaßnahmen, fast unmöglich

56. Aufmerksamkeitsstufen

Zustand Modifikator Beschreibung
Tief abgelenkt -25% Große Ereignisse oder Katastrophen lenken ab
Leicht abgelenkt -15% Alltägliche Ablenkungen wie Markttreiben
Allgemeines Desinteresse -5% Geringe Aufmerksamkeit für Umgebung
Normalzustand +0% Durchschnittliche Aufmerksamkeit
Leicht wachsam +10% Erhöhte Aufmerksamkeit durch kleine Vorfälle
Mäßig wachsam +20% Bekannte Bedrohungen oder Unsicherheiten
Hoch wachsam +30% Nach bekanntem Diebstahl oder krimineller Aktivität
Sehr wachsam +40% Fast paranoide Wachsamkeit
Alarmzustand +45% Unmittelbare Bedrohung oder Sichtung
Vollständiger Alarm +50% Höchste Stufe, aktive Suche nach Bedrohung

57. Alltägliche Diebstähle

Szenario Modifikator Einflussfaktoren
Markttreiben -10% bis +10% Abhängig von Menschenmenge und Händleraufmerksamkeit
Taschendiebstahl (Taverne) 0% bis +15% Tageszeit, Gästeanzahl, Sicherheitspersonal
Bauernmarkt (ungesichert) -5% bis +10% Aufmerksamkeit der Verkäufer
Belebte Straße 0% bis +20% Tageszeit, Passanten, Wachpräsenz
Lagerhaus (Stadtrand) -10% bis +5% Lage und Sicherheitsvorkehrungen
Wäscheleinen -5% bis +10% Anwohnerwachsamkeit, Tageszeit
Schmuckdiebstahl (Fest) -5% bis +15% Menschenmenge, Sicherheitskräfte
Garten (Stadtrand) -10% bis +5% Gartenlage, Anwesenheit des Besitzers
Bar (wenig frequentiert) 0% bis +10% Aufmerksamkeit des Personals, Gästezahl
Handelswaren (Anlieferung) 0% bis +20% Sicherheitsmaßnahmen, Personalaufmerksamkeit

58. Warendiebstahl/Ladendiebstahl

Szenario Modifikator Beschreibung
Lebensmittel (Marktplatz) -10% Geringes Risiko, schlechte Überwachung
Werkzeuge (offene Werkstatt) 0% Minimale Sicherheitsmaßnahmen
Stoffe (Marktstand) +30% Leicht zu verbergen, wachsame Händler
Schuhe (kleiner Laden) +40% Wertvollere Ware, bessere Sicherheit
Schmuck (Handwerksladen) +60% Hoher Wert, gute Sicherung
Gewürze (Kaufmannsladen) +80% Teuer, bessere Sicherheitsvorkehrungen
Kunstwerke (Galerie) +120% Ausgeklügelte Sicherheitssysteme
Luxuskleidung (Boutique) +140% Hochwertige Waren, schwer zu stehlen
Antiquitätenladen +200% Einzigartige Stücke, hoher Wert
Familienerbstücke (Adelshaus) +300% Unbezahlbare Gegenstände, schwere Konsequenzen

59. Einbrüche

Ziel Modifikator Risikofaktoren
Verlassenes Bauernhaus +25% Keine Sicherheitsmaßnahmen
Dorfschmiede (nachts) +50% Einfache Schlösser, kein Wachpersonal
Bürgerhaus (Stadtrand) +100% Mögliche Alarmsysteme, Bewohner
Städtisches Kaufmannshaus +200% Bessere Sicherheit, geschützte Wertgegenstände
Lagerhaus (Hafen) +300% Hafenwachen, Sicherheitspatrouillen
Juwelierwerkstatt +400% Ausgefeilte Sicherheitstechnik
Haus eines Beamten +600% Eigene Wachleute, Sicherheitssysteme
Stadtkasse +800% Strategische Bedeutung, hohe Sicherheit
Adliges Anwesen +900% Elite-Wachpersonal, magische Sicherung
Königlicher Palast +1000% Höchste Sicherheitsstufe, königliche Wache

60. Gegenstandsmodifikatoren

Gegenstand Modifikator Besonderheiten
Lose Münzen/Schmuck -10% Offen zugänglich
Geldbeutel 0% Standardziel für Taschendiebe
Eingesteckte Gegenstände +10% Am Körper getragen
Geldbeutel an Kette +20% Erfordert mehr Geschick
Waffen am Gürtel +30% Schwer unbemerkt zu entwenden
Verschlossene Taschen +40% Zusätzliche Sicherung
Getragener Schmuck +50% Sehr auffällig
Magische Artefakte +60% Magische Sicherungen möglich
Dokumente (Innentasche) +70% Naher Körperkontakt erforderlich
Besonders gesicherte Gegenstände +80% Spezielle Diebstahlsicherung
Vergrößertes Bild